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Doppelkopf


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Doppelkopf Spielregeln:    (Druckversion)

Man benötigt ein Pack zu 48 Karten und vier Personen um eine Partie Doppelkopf zu eröffnen.
Jede Karte ist doppelt im Spiel.
Die Reihenfolge ist von oben As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0.
Jeder Spieler erhält vom Geber zwölf Karten.
Die festen Trümpfe sind die Kreuz-Damen, die Pik-Damen, die Herz-Damen, die Karo-Damen, die Kreuz-Buben, die Pik-Buben, die Herz-Buben und die Karo-Buben.

Im Normalfall sind auch noch alle restlichen Karo-Karten Trumpf. Von dieser Regel kann aber unter Umständen abgewichen werden!
Da es nun möglich ist, das zwei gleiche Karten in einem Stich landen, wurde festgelegt, das die zuerst gespielte Karte die höhere ist.

Farbe muss bedient werden. Kann man dies nicht, darf man trumpfen, muss es aber nicht.
Manchmal kann es schlauer sein, eine Karte abzuwerfen und auf eine bessere Gelegenheit zu warten.
Die Damen und Buben zählen als Trümpfe. Wenn also Pik gespielt wird und ein Spieler hat als einzige Pik-Karte einen Buben auf der Hand, so muß er diesen nicht spielen. Wird Trumpf gespielt, muss natürlich auch Trumpf bedient werden.

Die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen in ihren Händen halten, spielen zusammen. Natürlich dürfen sie dies nicht am Anfang lauthals bekannt geben. Wer zusammen gehört stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus. Für die beiden Spieler kann es sogar von Vorteil zu sein, ihre Gegner längere Zeit im Unklaren zu lassen.
Vorhand spielt aus. Besitzt er eine Kreuz-Dame, kann er einen hohen Trumpf ausspielen (z. B. Karo-As) um dem anderen Spieler die Möglichkeit zum Stechen zu geben.
Dieser spielt nun ebenfalls einen hohen Trumpf, damit die zweite Dame stechen kann. Die beiden Nichtspieler durchschauen so schnell, wer zusammen gehört. Deswegen nennt man dies auch "ehrlich spielen".
Wenn der Spieler aber glaubt, es wäre von Vorteil, die Klärung der Partnerfrage hinauszuschieben, so kann er auch "unehrlich spielen". Natürlich unter strengster Beachtung der Spielregeln! Dann versucht er solange wie möglich zu vertuschen, das er die Kreuz-Dame besitzt.

Ist ein Nichtspieler am Ausspiel, wird er versuchen Punkte zu machen. Er spielt also ein As, das durchgehen könnte. Am besten also eins, dessen Farbe er sonst nicht hat. Für den Spieler ist es hingegen ratsam immer Trumpf zu spielen. So entzieht er seinen Gegnern die Trümpfe und nimmt ihnen die Chance zum Einstechen.

Hält ein Spieler beide Kreuz-Damen in der Hand hat er zwei Möglichkeiten: Entweder er spielt ein Solo oder er wählt sich einen Partner. Letzteres tut er natürlich nicht durch Aufrufen eines Spielers. Vielmehr sagt er am Anfang "Das erste Pik-As geht mit!". Wer nun dieses As spielt, gehört zum Spieler. Die Farbe ist natürlich wählbar.

Entschließt sich der Spieler allerdings zu einem Solo, so muss er dies zu Anfang bekannt geben. Beim Solo kann er auch die Trumpffarbe bestimmen. Hat er z. B. viele Pik aber keine Karo, so sagt er Pik an. Die Damen und Buben bleiben dann als Trümpfe bestehen, nur die Karokarten werden durch ihre Pendants in Pik ersetzt.

Zum Gewinn braucht man genau 121 Punkte. Also einen mehr als die Hälfte. Haben die Gegner weniger als 60 Augen, sind sie Schneider. Für Sieg, Schneider und Schwarz müssen die Verlierer jeweils eine Einheit an den oder die Sieger zahlen. Hat der Spieler nur 120 Punkte, sein Ziel also nicht erreicht, so muss er zahlen. Und zwar an jeden einzelnen Spieler.

Variationen
Um es den Spielern etwas schwerer zu machen, kann man die "Tollen" als Trümpfe einsetzen. Das sind die beiden Herz-Zehnen. Sie stechen dann auch die Kreuz-Damen. So haben die Spieler nicht zwangsläufig die höchsten Karten, was ihnen das Punktesammeln um einiges erschwert.

Eine weitere neue Regel ist der "Fuchsfang": Die Füchse sind die beiden Karo-Asse, die ja zu den Trümpfen zählen. Fängt also ein Spieler einem Spieler der Gegenpartei einen Fuchs weg, so muß der ursprüngliche Eigentümer eine Einheit extra zahlen.

Dem Wenz beim Schafkopf abgeguckt ist das Großspiel. Es ist ein Solo, bei dem nur die Buben als Trümpfe zählen. Wer ein Großspiel wagt, sollte mindestens vier Buben und ein paar Asse haben und am Ausspiel sein. Er meldet dann einfach "Großspiel" bevor er anspielt.

Wer besonders scharf spielen will, nimmt noch die Neunen heraus. Dann bekommt jeder Spieler insgesamt nur zehn Karten. Nun werden Farbstiche aber schwierig und man sollte beim Ausspielen von Assen Vorsicht walten lassen.

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Romme´


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Romme´Spielregeln:    (Druckversion)

Allgemeines
Das Kartenspiel Rommé ist ein in zahllosen Varianten in aller Welt verbreitetes Kombinations- und Anlegespiel. Da es recht unkomplziert ist, wurde es zu einem beliebten Familien- und Gesellschaftsspiel für jung und alt.
Romme' wird gewöhnlich mit einem Kartenspiel aus 2x52 Karten und bis 6 Jokern gespielt. Es können 2 bis 6 Spieler teilnehmen.
Im folgenden werden nur die Grundregeln vermittelt, die durch zusätzliche Vereinbarungen abgewandelt werden können.

Kombinationen
Ziel des Spieles ist es, die Handkarten zu bestimmten Kombinationen zu vereinen und anzulegen. Die bei Spielende in der Hand verbliebenen Karten werden nämlich als Verlust angerechnet.

Man unterscheidet Sätze und Folgen.
Joker
(J) sind Universalkarten. Sie können beim Auslegen nach der Bestimmung des Besitzers jede beliebige Karte zum bilden von Kombinationen ersetzen, z.B. K6, H6, J; Herz -3, -4, -5, J, -7, -8. Die Joker erleichtern das Anlegen und sind deshalb sehr begehrt.

Geben
Je nach Vereinbarung und Teilnehmerzahl bekommt jeder Spieler verdeckt und möglichst einzeln 10 bis 13 Karten. Der Rest kommt als Ablagestapel verdeckt in die Tischmitte.

Abspiel
Der links vom Geber sitzende Spieler zieht eine Karte vom Ablagestapel und legt dafür eine nicht benötigte Karte offen neben den Ablagestapel. Der nächste Teilnehmer kann nun diese offene oder die oberste Karte des Ablagestapels aufnehmen und muss dafür wieder eine Karte offen ablegen.
So entsteht neben dem Ablagestapel ein Abwurfstoß.
Der an der Reihe befindliche Spieler darf Sätze und Folgen offen vor sich auslegen, wenn sie zusammen mindestens 40 Punkte zählen.
Jeder Spieler, der bereits 40 Punkte ausgelegt hat, darf, wenn er wieder an der Reihe ist,
  1. weitere Sätze und Folgen auslegen, auch wenn sie weniger als 40 Punkte zählen;

  2. passende Karten an bereits ausgelegte eigene und fremde Sätze und Folgen anlegen;

  3. ausgelegte Joker gegen diejenigen Karten in eigenen und fremden Kombinationen eintauschen,
    die durch die Joker ersetzt sind, z.B. aus der Folge H9, J, HB den Joker entnehmen, wenn dafür H10 eingefügt wird.


Gewinner ist, wer als erster seine Karten aus- und angelegt hat, dabei "Rommé" meldet und für die zuletzt vom Ablagestapel gezogene Karte eine Karte abwirft. Hand-Rommé erzielt der Spieler, der ohne vorheriges Auslegen alle Karten auf ein- mal aus- oder anlegt. Hierbei können die ausgelegten Karten weniger als 40 Punkte zählen.

Falls der Ablagestapel im Spielverlauf aufgebraucht wurde, wird der Abwurfstoß gemischt und als neuer Stapel verwendet.

Abrechnung
Nach Abschluss jedes Einzelspiels werden jedem Teilnehmer die in der Hand behaltenen Augen als Minuspunkte in einer Liste aufgeschrieben. Hierbei zählen As immer 11 Punkte, Joker 20 Punkte und alle anderen Karten wie unter -hierbei rechnen- gesagt. Bei Hand-Rommé werden die Minuspunkte verdoppelt.
Nach der Spielpartie werden die Punkte jedes Spielers zusammengezählt.

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Gin Romme´


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Gin Romme´ Spielregeln:    (Druckversion)

Gin Rommé wird von zwei Personen mit einem normalen 52er Kartenspiel gespielt.
Der König jeder Farbe ist die ranghöchste Karte, das Ass die rangniedrigste (und die 10 ist eingereiht).
Jede Bildkarte zählt 10 Punkte, jedes Ass 1 Punkt, alle anderen Karten den aufgedruckten Wert.

An jeden Spieler werden zehn Karten ausgegeben. Die erste Karte erhält der Nicht-Kartengeber. Die nach dem Austeilen verbleibenden Karten werden verdeckt als Stapel abgelegt. Die oberste Karte vom Stapel wird aufgedeckt und neben diesem platziert. Das ist die erste "Abwurfkarte".

Der Nicht-Kartengeber beginnt das Spiel, indem er die Abwurfkarte "kauft" (nimmt) oder ablehnt; wenn der Nicht-Kartengeber die Abwurfkarte ablehnt, geht das Recht, sie zu kaufen oder abzulehnen, auf den Kartengeber über. Lehnt der Kartengeber ebenfalls ab, kauft der Nicht-Kartengeber die oberste Karte vom Stapel.
Von nun an kauft abwechselnd jeder Spieler eine Karte, entweder die Abwurfkarte oder die oberste Karte vom Stapel, und legt dafür eine Karte (die neue Abwurfkarte) auf dem Abwurfstoß ab.

Ziel des Spiels
Ziel des ganzen Kaufens und Abwerfens ist, bestimmte Kombinationen von Karten in der eigenen Hand zusammenzustellen (drei oder mehr Karten desselben Rangs bzw. drei oder mehr Karten in ununterbrochener Rangfolge).

Nachdem ein Spieler gezogen und bevor er abgeworfen hat, kann ein Spieler "klopfen", wenn seine unkombinierten Karten (Luschen) sich auf weniger als 10 Punkte summieren (dieses Limit unterscheidet sich beim Oklahoma Gin).

Der Spieler, der "klopft", legt seine zehn Karten in Kombinationen aus, platziert die unkombinierten Karten einzeln und wirft die elfte Karte ab. Wenn alle zehn Karten in Kombinationen eingehen (ein Gin-Blatt), dann hat er eine Restpunktzahl von 0 und erzielt ein "Gin". Wenn in dem Augenblick, in dem die 50. Karte gezogen (und in der Folge eine abgeworfen) wird, kein Spieler "geklopft" hat, gibt es in dieser Runde für beide Spieler keine Punkte.

Der Gegenspieler des Spielers, der "geklopft" hat, kann sämtliche seiner unkombinierten Karten ablegen, die sich in die abgelegten Kombinationen des "klopfenden" Spielers einreihen lassen, und damit seine Punktzahl durch unkombinierte Karten reduzieren.

Nach "Klopfen" und Ablegen gewinnt der "klopfende" Spieler, wenn er weniger Luschenpunkte als sein Kontrahent hat (die Differenz zwischen seinen und den Luschenpunkten des Gegenspielers). Hat aber der Gegenspieler weniger oder genauso viele Luschenpunkte, hat er den "klopfenden" Spieler "unterschnitten". Dafür kassiert er die Differenz der Luschenpunkte (wenn es eine Differenz gibt) plus 25 Bonuspunkte für den "Unterschnitt" als Gewinn.

Der "klopfende" Spieler kann nicht "unterschnitten" werden, wenn er ein "Gin" (keine Luschen) erzielt hat. Ein "klopfender" Spieler mit einem "Gin" bekommt die Luschenpunkte des Gegenspielers plus 25 Bonuspunkte für den "Gin" gutgeschrieben.

Oklahoma Gin
Bei dieser Variante werden die Siegpunkte des Gewinners einer Runde verdoppelt, wenn die erste Abwurfkarte eine Pikkarte ist. Der erste Spieler, der 100 oder mehr Punkte ansammelt, gewinnt das Spiel und einen 100-Punkte-Bonus. Für jede gewonnene Runde im Spiel erhalten die Spieler einen 25-Punkte-Bonus. Der Sieger gewinnt die Differenz der Punktesummen. Wenn der Verlierer im Spiel keine einzige Runde gewonnen hat, wird die Spielpunktzahl des Siegers (mit Ausnahme der Rundenboni) verdoppelt.

Es werden mehrere Spiele gespielt, bis eine Partie gewonnen ist. Die Gesamtpunktzahl für einen Sieg wird festgelegt, bevor die Partie beginnt.

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Mau-Mau


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Mau-Mau Spielregeln:    (Druckversion)

Vorbereitung
Ein Spiel für zwei bis fünf Personen mit einem 32er Blatt.

Spielanleitung
Jeder Spieler erhält fünf Karten. Der Rest wird zu einem Stapel geschichtet und die oberste Karte offen daneben gelegt. Ziel ist es, alle seine Karten so schnell wie möglich abzulegen. Dabei muss man immer eine Karte spielen, die vom Wert oder der Farbe der obersten Karte des Ablagestapels entspricht.
Liegt also Beispielsweise eine Herz-Neun, darf man jede beliebige Herz-Karte oder eine Neun spielen.
Jeder darf nur eine Karte spielen.
Wenn der nächste keine passende Karte auf der Hand hat, muss er eine Karte vom Stapel ziehen. Es ist auch freiwilliges Ziehen möglich, man muss nicht spielen.
Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat sagt laut "Mau", um seine Mitspieler zu warnen. Vergisst er es, muss er zwei Karten aufnehmen.

Variationen
Es kann vereinbart werden, das man nach dem Ziehen noch eine Karte spielen darf, wenn man eine passende erhält.
Bei mehr als fünf Teilnehmern kann ein zweites 32er Blatt hinzugenommen werden.
Wer den Herz-König spielt, darf zusätzlich auch noch die neue Farbe bestimmen.
Es ist auch lustig, festzulegen, dass Funktionskarten jederzeit gespielt werden können.






Schwimmen


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Schwimmen Spielregeln:    (Druckversion)

Gespielt wird mit einem normalen Skatblatt (32 Karten). Jeder Spieler hat drei "Leben".

Jeder Spieler bekommt drei Karten, der Geber zwei Stapel a drei Karten. Dann wählt der Geber einen seiner Stapel aus und darf wählen, ob er die drei Karten behalten will. Wenn ja, kommen die anderen drei Karten in die Mitte, sonst tut er die aufgenommen drei in die Mitte und der zweite Stapel ist seiner.

Ziel des Spiels ist es Möglichst viele Punkte mit seinen drei Karten zu sammeln. Dabei zählen 7, 8, 9 und 10 die entsprechenden Punkte, Bube, Dame und König 10 Punkte und das As elf Punkte. Zusammengezählt dürfen die Punkte nur, wenn sie von einer Farbe (Karo, Herz, Pik, Kreuz) sind (also ein Pik König, eine Pik Acht und ein Herz Bub ergeben 18 Punkte. wäre der Bube hingegen auch von Pik, so hätte man 28 Punkte). Man muß nun versuchen, sich durch tauschen möglichst viele Punkte zusammenzusammeln. Sonderwertungen sind drei gleiche Karten von unterschiedlichen Farben (z.B. drei Damen) werden mit 30.5 gewertet.

Drei Asse zählen nicht 30.5 sondern auch 31, man kann also damit auch gleich hinlegen.

Der Spieler links vom Geber beginnt. Bei einem Spielzug hat man nun mehrere Möglichkeiten:

So geht es reihum. Wenn alle Mitspieler hinteinander schieben, werden die drei Karten in der Mitte aus dem Spiel genommen und durch drei neue Karten vom Talon ersetzt. Eine Sonderregel besagt noch, daß wenn ein Spieler in der Mitte eine 7-8-9 Kombination vorfindet, es ihm freigestellt ist, auch diese durch drei neue Karten aus dem Talon zu ersetzen und dann zu tauschen. Wenn ein Spieler "Stop" angekündigt hat, ist jeder Spieler nach ihm noch genau einmal dran.

Danach ist das Spiel beendet und es wird ausgewertet.

Taktisch ist es nicht nur schlau, sich Karten zu tauschen, die man selbst gut benötigt, sondern auch mal anderen (von denen man weiss, was sie sammeln) gute Karten "wegzutauschen".

Die Auswertung
Der Spieler mit den wenigsten (zusammengehörigen) Punkten auf der Hand hat verloren und verliert ein "Leben". Haben mehrere Spieler gleichwenig auf der Hand, so verlieren sie auch jeder ein "Leben". Sinkt die "Lebensanzeige" auf 0, so "schwimmt" man, d.h. man hat ein letztes Gnadenleben, verliert man ein weiteres Mal, so scheidet man aus dem Spiel aus und der Rest spielt alleine weiter.

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Sechsundsechzig


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Sechsundsechzig Spielregeln:    (Druckversion)

Für Sechsundsechzig benötigt man ein 32er Blatt aus dem die Siebenen und Achten herausgenommen werden.
Zwei Spieler können teilnehmen.

Die Spielkarten haben folgende Werte: Selbiges ist auch die Reihenfolge der Karten von oben nach unten. Der Geber gibt zweimal drei Karten pro Spieler, deckt die dreizehnte auf um die Trumpffarbe zu bestimmen und legt dann den verdeckten Stapel quer über die Trumpfkarte.

Vorhand spielt eine beliebige Karte aus. Der Geber gibt eine beliebige zu. Der Stich gehört dem, der die höhere Karte in der ausgespielten Farbe oder Trumpf gespielt hat. Farbe muss aber nicht bedient werden.

Anschließend nehmen sich die Spieler jeweils eine neue Karte vom Stapel. Der welcher den Stich machte zuerst.

Nach dem sechsten Stich ist der Stapel aufgebraucht und es muß Farbe bedient werden. Ist bedienen nicht möglich, muss man eine Trumpfkarte spielen. Wer den letzten Stich macht, bekommt noch mal zehn Punkte extra. Es sind also insgesamt 130 Punkte möglich. Folglich braucht man 66 Augen um zu gewinnen.








Siebzehn und Vier


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Siebzehn und Vier Spielregeln:    (Druckversion)

Man braucht ein Spiel mit 32 Karten. Die Zahl der Mitspieler ist beliebig. Einer übernimmt die Stellung der Bank und spielt nacheinander gegen die anderen. Als Grundeinheit legt man vielleicht 10 Chips oder 10 Streichhölzer fest. Da während des Spiels beliebig erhöht werden kann, sollte man auch eine Obergrenze festlegen. Das fünf- bis zehnfache ist angemessen.

Die Karten haben folgende Werte: Um am Spiel teilzunehmen, muss man den Grundeinsatz in den Topf zahlen.
Der Bankhalter mischt nun die Karten und legt sie zu einem verdeckten Stapel zusammen. Nun gibt er dem Spieler und sich jeweils eine Karte.

Der Spieler kann sich jetzt so viele Karten nehmen wie er will. Dabei soll er so nah wie möglich an 21 heran kommen, darf diese Marke aber nicht überschreiten. Er kann jederzeit den Spielbetrag erhöhen, muss aber nach dem Erhöhen noch eine Karte nehmen. Dies soll verhindern, das ein Spieler der 21 Punkte hat und sich des Sieges sicher sein kann, noch schnell den Topf ausreizt.

Danach spielt die Bank, sie kann den Einsatz jedoch nicht erhöhen.

Wenn die Karten aufgedeckt werden gibt es zwei Möglichkeiten:

Sind beide Spieler unter 21 Punkten oder hat sich ein Spieler überkauft, gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl unter 21. Bei Gleichstand oder wenn sich beide Spieler überkauft haben, wird das Spiel wiederholt. Das bisher eingezahlte Geld bleibt jedoch im Topf.

Natürlich kann man bei diesem Spiel auch bluffen. So kann ein Spieler nach zwei Karten schon die Annahme weiterer verweigern um dem Bankhalter glauben zu machen, er wäre nahe an 21. Dieser überkauft sich dann vielleicht in der Hoffnung den Spieler doch noch zu übertrumpfen.

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Watten


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Watten Spielregeln:    (Druckversion)

Watten kann man zu zweit, dritt oder viert spielen.
Benötigt wird ein 32er Kartenspiel mit deutschem Blatt.

Die Karten haben von oben folgende Reihenfolge: Jeder Spieler bekommt fünf Karten. Zu zweit spielt jeder gegen jeden, zu viert bildet man zwei Teams, wobei sich die zwei Mitglieder einer Partei immer gegenüber sitzen. Zu dritt ist die Sache etwas komplizierter. Im Prinzip spielt jeder gegen jeden. Pro Runde spielt jedoch immer einer gegen zwei. Dabei behält jedoch jeder sein eigenes Punktekonto. Nach jeder Runde wechselt das Team. Der Geber spielt immer mit Rückhand zusammen, Vorhand alleine.

Spielt man streng dürfen nur der Geber und Vorhand ihre Karten ansehen. Denn nun werden die Trümpfe festgelegt. Die erste drei Trümpfe, Herz König, Schellen Sieben, Eichel Sieben, werden auch die drei Kritischen genannt. Der viert höchste Trumpf ist die Karte die sich aus dem angesagten Schlag und der angesagten Farbe ergibt.

Und das geht so:
Vorhand meldet den Schlag an, z. B. Zehn. Als zweites nennt der Geber (der ja in jedem Fall zur anderen Partei gehört) die Farbe, z. B. Schelle. Die Schellen Zehn ist nun der vierthöchste Trumpf. Der Geber kann auch Schlagwechsel beantragen. Dann würde er den Schlag und Vorhand die Farbe ansagen dürfen. Vorhand muß aber nicht darauf eingehen. Sollte es vorkommen, daß ein Kritischer angesagt wird, dann gibt es halt keinen Vierthöchsten, eine Karte erfüllt dann beide Funktionen.

Alle Karten die in Farbe und Wert (Schlag) mit der angesagten übereinstimmen sind nun ebenfalls Trümpfe. Dabei gilt aber Schlag vor Farbe. Das heißt in obigem Beispiel ist die Herz Zehn höher als das Schellen As. Nun wird auch erkennbar warum beim strengen Spiel die anderen Spieler ihre Karten nicht ansehen dürfen. Sie könnten den Ansager beim Wählen des Schlags beeinflussen. Findige Spieler haben schon Zeichen für bestimmte Karten in ihrem Blatt erfunden.

Augenzwinkern oder Nasereiben z. B. Aber wer seine Karten nicht kennt, der kann auch niemanden beeinflussen.
Einzige Ausnahme : Hat ein Spieler alle drei Kritischen in seinem Blatt (würde also sicher gewinnen) muß er dies ansagen. Man sagt er hat eine Maschine. In diesem Fall erhält er kampflos zwei Punkte. Eine Maschine verteilt auf zwei Spieler eines Teams ist aber zulässig. Wie könnten die Spieler auch wissen, daß sie eine haben?

Nun kann gespielt werden. Vorhand legt aus und die anderen geben zu.

Wer sticht muß weiter auslegen. Farbe muß nicht bedient werden und es besteht auch kein Zwang zu stechen oder zu trumpfen. Wer drei Stiche bekommt, hat gewonnen und bekommt zwei Punkte. Man kann aber auch mehr machen. Hierzu muß man dem Gegner anbieten zu gehen. Geht er darauf ein, wird das Spiel abgebrochen und man erhält zwei Punkte. Bleibt er jedoch im Spiel, steigt der Wert automatisch auf drei Punkte.

Fühlt sich der Gegner seinerseits sehr sicher kann er auch Erhöhen. Also ein Spiel um vier Punkte vorschlagen. Nun muß der erste Spieler entscheiden, ob er geht und dem anderen die drei Punkte überlässt oder ob er mitgeht.

Nach jeder Runde wechselt der Geber und somit auch die Person die den Schlag ansagen darf. Gespielt wird überlicherweise bis 15 Punkte. Ab 12 Punkten ist man jedoch gespannt. Das bedeutet, man darf nicht "Gehen" anbieten oder erhöhen. Tut man es doch, verliert man das laufende Spiel.

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Tarock


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Tarock Spielregeln:    (Druckversion)

Tarock wird von drei Spielern mit dem deutschen 36er Blatt gespielt.

Die Karten haben folgende Werte und von oben folgende Reihenfolge: Insgesamt also 120 Punkte. Der Geber verteilt folgendermaßen 11 Karten pro Spieler. Zuerst vier, dann drei, drei verdeckt in den Stock und noch mal jeweils vier.

Nun beginnt das Reizen. Denn ein Spieler spielt immer gegen die zwei anderen. Jeder Spieler darf erklären, ob er spielen will oder nicht.

Es stehen folgende Spiele zur Auswahl : Das Handspiel ist gegenüber dem Aufnahmespiel bevorrechtigt. Bei zwei gleichen Geboten ist der Spieler bevorrechtigt, der linksrum näher zum Geber sitzt. Der benachteiligte Spieler kann aber auch mehr bieten.
Also z. B. sagen, er mache 66 Punkte. Logischerweise ist dann ein Handspiel auf 66 Augen einem auf 61 Punkte bevorrechtigt. Der andere kann aber mitbieten und auf 71 spielen. Dies kann man fortsetzen, bis man bei 120 Punkten anlangt. Mehr kann keiner in einem Spiel machen.

Der Spieler gibt die Trumpffarbe bekannt und Vorhand spielt aus. Farbe muss immer bedient werden. Ist dies nicht möglich muss man trumpfen.
Erst wenn man auch alle seine Trumpfkarten verspielt hat, darf man eine beliebige Karte abwerfen. Wer sticht spielt erneut aus.

Die Abrechnung geht folgendermaßen :
Für einen Sieg bekommt man eine Einheit, ist die Gegenpartei Schneider dann zwei und hat man sie gar schwarz gespielt sogar drei Einheiten. Verliert der Spieler, muss er selbiges jeweils an beide Nichtspieler zahlen. Man kann auch vereinbaren, das bei vorheriger Ansage von "Schwarz" und "Schneider" diese doppelt vergütet werden.

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Herzblatt


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Herzblatt Spielregeln:    (Druckversion)

Dies ist ein Spiel für zwei bis vier Personen mit dem 32er Blatt.

Herz ist immer Trumpf. Spielen nur zwei, werden aus dem 32er Blatt alle Neunen, Achten und Siebenen entfernt.
Jeder Spieler bekommt 10 Karten und zwei gehen in den Stock.

Bei drei Teilnehmern werden alle Achten und Siebenen außer der Herz-Acht und der Herz-Sieben entfernt.
Und jeder Spieler erhält 8 Karten.

Bei vier Mitspielern werden nur noch sechs Karten pro Spieler verteilt.

Die Karten haben die üblichen Werte :
Es wird ein Spieler bestimmt, auf den die Verpflichtung fällt mindestens 66 Augen zu machen. Den Stock darf er übernehmen und durch beliebige Karten in seinem Handblatt tauschen. Der Spieler wird also frei bestimmt und nicht durch Reizen ermittelt. Bei Streitigkeiten müssen sich die Spieler untereinander einigen. Hierfür stellt man am Besten vorher eigene Regeln auf.

Farbe muss bedient werden. Trumpfen muss man allerdings nicht, falls man die geforderte Farbe nicht mehr hat. Wer sticht, spielt neu aus.

Spielt man um einen Einsatz (z.B. Streichhölzer), so müssen alle Spieler einen Einsatz tätigen.

Gewinnt der Spieler, erhält er den Einsatz aller Spieler. Verliert er, muß er den Einsatz aller Spieler verdoppeln. Verliert er sogar mit weniger als 31 Augen, muss er den Einsatz verdreifachen.

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51 Tot


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51 Tot Spielregeln:    (Druckversion)

"51 tot" ist ein Ablegespiel.

Man braucht dazu drei vollständige französische Kartenspiele zu je 32 Blatt (Sieben bis As).

Es spielen 2 bis 19 Personen; bei einer höheren Mitspielerzahl muss ein weiteres Kartenspiel hinzugenommen werden.

Jeder Spieler erhält 5 Karten - von links nach rechts verteilt. Der Rest der Karten wird als verdeckter Stapel in die Mitte des Tisches gelegt, eine Karte offen neben dem Stapel. Der Wert dieser Karte muss vom Geber angesagt werden.

Die Kartenwerte sind :
Vorhand (links vom Geber) beginnt.

Er legt aus seinen Karten eine auf die offene Karte, summiert die Kartenwerte, sagt den neuen Wert an und nimmt eine neue Karte vom verdeckt liegende Stapel auf.
So verfahren, der Reihe nach, alle Spieler.

Es wird solange gespielt, bis ein Teilnehmer mehr als 50 Augen nennen muss. Dieser Spieler hat verloren.

Alle Karten werden neu gemischt und verteilt. Das Spiel beginnt von vorne. Es gibt 'Vorhand' des letzten Spieles.

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Mogeln


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Mogeln Spielregeln:    (Druckversion)

Anzahl der Spieler
Beliebig

Karten
Französisches Bild;
bei bis zu 5 Spielern reicht ein Kartenspiel mit 52 Blatt (evtl. plus 2 Joker);
größere Spielrunden verwenden zwei Spiele (also 104 Karten).

Ablegefolge der Karten
2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - Bube - Dame - König - As

Spielziel
Um zu gewinnen, versucht jeder Einzelspieler, seine Handkarten als erster abzulegen.

Spielbeginn
Der Geber wird durch das Ziehen der höchsten Karte aus einem vollständigen Blatt ermittelt. Er verteilt reihum alle Karten gleichmäßig an die Mitspieler. Ob die Karten einzeln oder in Zweier- oder Dreierpaaren vergeben werden, liegt im Ermessen des Kartengebers.
Bei ungerader Spielerzahl erhalten die Spieler nicht alle die gleiche Anzahl von Karten. Bei fünf Spielern zum Beispiel werden an zwei Spieler 11 und drei Spieler 10 Karten ausgeteilt. Weil aber reihum gegeben wird, erhält irgendwann jeder einmal mehr oder weniger Karten, so dass sich dieser Nachteil im weiteren Spielverlauf aufhebt.

Spielverlauf
Vorhand legt eine Karte verdeckt auf den Tisch ab und behauptet mit todernster Miene, es sei eine Zwei. Die erste Karte darf in keinem Fall angezweifelt werden. Der nächste Nachbar muss nun eine Karte mit dem nächst höheren Wert, in dem Beispiel also eine Drei, ablegen, darauf folgt die Vier und so weiter. Dabei ist die Kartenfarbe unbedeutend, es kommt einzig auf die Reihenfolge der Kartenwerte an.
So legt jeder Spieler jeweils verdeckt eine Karte ab. Wenn die Abfolge der Karten von der Zwei bis zum As durchgelaufen ist, wird wieder mit der Ankündigung einer Zwei begonnen.
Seinen Reiz bezieht das Mogeln aus der Möglichkeit, dass die Karten nicht mit dem angekündigten Wert übereinstimmen. Nicht jeder Spieler hat immer die nächst höhere Karte auf der Hand. Man ist also gezwungen zu mogeln und legt eine beliebige Karte ab.
Ist ein Mitspieler argwöhnisch und glaubt, dass gemogelt wurde, klopft er auf den Tisch, worauf die zuletzt gelegte Karte umgedreht werden muss. Bestätigt sich die Vermutung und der des Mogelns bezichtigte Spieler hat wirklich betrogen, muss dieser zur Strafe den gesamten bisher abgelegten Kartenstapel vom Tisch an sich nehmen. Stellt sich jedoch heraus, dass die angezweifelte Karte tatsächlich richtig ist und nicht gemogelt wurde, so muss der Spieler, der die richtige Karte in Frage stellte, zur Strafe den Kartenstapel an sich nehmen. Jeder Spieler sollte sich demnach gut überlegen, ob er klopft oder nicht. Nach dem Klopfen und Aufnehmen des Kartenstapels wird das Spiel von dem Spieler fortgesetzt, der die Karten aufnehmen musste. Er eröffnet einen neuen Kartenstapel mit der Karte, die auch bei nicht unterbrochenem Spiel an der Reihe gewesen wäre. Das Spiel fängt zwar nicht mit einer Zwei an, wie zu Beginn der Runde, aber auch hier gilt, dass die erste Karte eines neuen Stoßes nicht angezweifelt werden darf.

Spielende
Gespielt wird so lange, bis es einem Spieler gelungen ist, alle seine Karten abzulegen. Die letzte Karte eines Spiels darf ebenfalls nicht angezweifelt werden. Letzte Gelegenheit, einen Spieler am Gewinnen zu hindern, ist somit das Klopfen bei der vorletzten Karte.

Regel- und Spielvarianten
Man kann Mogeln auch mit 52 Karten und 2 Jokern spielen. Dabei kann der Joker für jede andere Karte eingesetzt werden. Klopft ein Mitspieler und die angezweifelte Karte ist ein Joker, muss er den gesamten Stapel an sich nehmen.

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Fünfhundert


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Fünfhundert Spielregeln:    (Druckversion)

Fünfhundert spielt man nur zu zweit mit einem 32er Blatt.

Die Karten haben folgende Werte:
Jeder Spieler bekommt acht Karten.

Die Farbe der siebzehnten Karte bestimmt die Trumpffarbe. Nach dem Aufdecken verschwindet sie wieder unter dem Stapel.

Der Anspieler legt eine beliebige Karte. Der zweite kann diese nun entweder mit einem höheren Wert einer beliebigen Farbe stechen oder darunter bleiben. Die Trumpffarbe zählt noch nicht. Spielt A z. B. die Karo-Dame, kann mit jedem König, Zehner oder As gestochen werden.

Anschließend nehmen sich beide Spieler eine Karte vom Stapel. Wichtig ist nur, dass der Spieler, der den Stich gemacht hat zuerst eine Karte nehmen darf. Wer die Trumpf-Sieben in sein Blatt bekommt, darf sie gegen die Trumpfkarte eintauschen, die als letzte Karte im Stapel liegt und sich dafür 10 Punkte gutschreiben.

Ist der Stapel aufgebraucht, wird es spannend. Nun muss Farbe bedient werden. Wer nicht bedienen kann, gibt Trumpf zu. Ist dies auch nicht möglich wirft man eine Karte ab.

Es kommt darauf an, so viele Punkte wie nur möglich zu machen. Dabei ist es egal, ob man die Karten in der Hand hält oder in seinen Stichen hat. Man muss also geschickt taktieren.

Es zählen:
Es empfiehlt sich, obige Tabelle auszudrucken und am Tisch auszulegen. Auch sollte man mitschreiben, was wer angesagt hat.

Erhält nun ein Spieler eine Kartenkombination, so muss er diese sofort ansagen. Beispiel: Ein Spieler hat die Karo-Dame in seinem Stich. Nun zieht er den Karo-König aus dem Stapel. Er sagt also König & Dame in Karo an und zeigt diese Karten vor. Dafür schreibt er sich 20 Punkte gut.

Ebenso geht er vor, wenn er den Karo-König nicht aus dem Stapel zieht, sondern sticht. Verboten ist es allerdings, Karten mehrfach zu werten. Hat man z. B. vier Damen angesagt, kann man nicht mehr As, König, Dame, Bube, Zehn ansagen, da die Dame schon verbraucht ist.

Sagt ein Spieler falsch an, also fehlt ihm z. B. eine Karte, oder verwendet er eine doppelt, so wird ihm entsprechender Betrag abgezogen.

Am Ende des Spiels werden die Punkte gezählt. Es gelten sowohl die Kartenwerte der Stiche als auch die Punkte, die man während des Spiels angesagt hat. Gewonnen hat, wer am meisten Punkte hat, sofern er über 500 gekommen ist. Liegen beide Spieler unter dieser Marke, wird der Sieger in einem weiteren Spiel ermittelt. Hier wird aber sofort abgebrochen, wenn jemand die 500 erreicht. Hat Spieler A z. B. nach dem ersten Spiel 410, so braucht er nur vier Asse im folgenden anzusagen, um zu gewinnen.

Variationen